Épica a escala ratonil: Mice and Mystics

Siempre he sentido cierta fascinación por las historias protagonizadas por animales antropomorfos. Desde Mickey Mouse y el Pato Donald (y muchas otras películas clásicas de Disney) hasta obras más actuales cómo Blacksad y especialmente Bojack Horseman. No se exactamente la razón, quizás el hecho de ver a animales y otros seres dotados de características y habilidades propias de los seres humanos nos hace sentir, precisamente eso, más «humanos». o quizás es simplemente que estéticamente me atrae. Añádele a eso que soy un enamorado de la fantasía clásica, la de corte medieval, con sus dragones, sus guerreros, sus hechiceros y todo el pack completo. Con estos condicionantes no es de extrañar que Mice & Mystics me entrara por los ojos de manera inmediata cuando escuché hablar de él por primera vez hace unos cuantos años.

Portada de Mice & Mystics. Épica a escala ratonil!

¿De que va el juego?

Cómo muchos ya sabréis, Mice & Mystics, juego diseñado por Jerry Hawthorne y editado por Plaid Hat Games en 2012, cuenta la historia del príncipe Colin y sus leales compañeros, que tras ser encarcelados por la (malvada) hechicera Vanestra, se convierten en ratones para escapar y poder enfrentarse a la difícil misión de detener a Vanestra y salvar al reino entero, con el hándicap de sus nuevos y diminutos cuerpecitos. En su camino recorrerán las diferentes estancias y túneles del castillo donde todo es ahora grande y peligroso y se enfrentarán a todo tipos de enemigos como ratas, cucarachas, cienpiés o el antaño amistoso gato del castillo que ahora no dudará en intentar zamparse a nuestros protagonistas.

Tilda, Nez, Colin, Lily, Filch y Maginos, los héroes de Mice & Mystics

Mice & Mystics es un juego narrativo, que se nos presenta como un libro en el que cada capítulo del mismo corresponde a una sesión de juego. Al ir avanzando y superando cada capítulo se nos va desgranando la historia, van apareciendo nuevos enemigos y nuevos héroes y aliados se van uniendo al grupo. La historia está bien escrita, y aunque es una historia lineal (hagamos lo que hagamos el desenlace final es el mismo) la forma de resolver cada capítulo puede variar hasta cierto punto teniendo la posibilidad de realizar misiones secundarias, apareciendo eventos que pueden afectar a capítulos posteriores, pudiendo ir por diferentes caminos, etc…

Página inicial del primer capítulo donde se explica parte de la historia y el objetivo del mismo

Componentes y diseño gráfico

Aparte de la historia, que no se desvía demasiado de los cánones de la fantasía clásica juvenil y que puede recordar a obras cómo Redwall o Mouse Guard, en Mice & Mystics destaca por encima de todo el arte y diseño gráfico, que es sencillamente fantástico y que consiguen instantáneamente transporte a su mundo y universo: Desde las ilustraciones de la caja, al manual de reglas, pasando por el libro de historia y continuando con el diseño de personajes y enemigos, las losetas, los tokens, los items, etc… Todo invita a sumergirte en su mundo y comenzar a jugar. Se nota que el juego está hecho con pasión y amor.

Componentes del juego

Además, en cuanto a cantidad de componentes, y teniendo en cuenta que cuando fue editado Plaid Hat Games era una pequeña editorial, el juego viene bien surtido: un buen puñado de miniaturas para los héroes y los enemigos, 8 losetas de doble cara que representan las estancias del castillo (luego hablaré de ellas), cartas de habilidad (con las que nuestros personajes suben de nivel), diferentes tokens para representar heridas o los diferentes estados de nuestros ratones, tokens de queso (luego hablamos de ello también), tokens de logros, el tablero de control de historia (el que tiene forma de reloj de cuco), cartas de encuentros y un montón de cartas de búsqueda donde podemos encontrar armas y equipamiento (genial el botón que puede ser usado como escudo o el dedal que es un casco), eventos (tanto positivos como negativos), pergaminos y mas cosas variadas. Mucho, variado y en general de buena calidad.

Los diferentes enemigos del juego (a medio pintar algunos), encabezados por el gato Brodie!

¿Cómo se juega?

Y ahora vamos a lo importante ¿cómo se juega a Mice & Mystics? Si tuviera que resumirlo muy brevemente podría ser algo cómo: «una evolución de Heroquest dónde los enemigos los controla el propio juego en lugar de uno de los jugadores».

El propio autor, Jerry Hawthorne, ha explicado varias veces que Hero Quest era uno de sus juegos de cabecera así que es normal que algunas de las mecánicas tengan reminiscencias de este: Se lanzan dados para mover (aunque a diferencia del clásico de MB aquí los personajes tienen un valor por defecto y el dado añade una pequeña variación), el combate usa también un sistema de dados parecido, el mazo de búsqueda funciona de manera parecida… Pero obviamente incorpora una serie de mecanismos que mejoran a HQ: La introducción de un límite de tiempo para finalizar cada escenario, el tablero modular con las losetas de doble cara, las habilidades que permiten a los héroes ser más versátiles a medida que avanzamos en la campaña, el orden de iniciativa que define en cada encuentro el orden de activación de héroes y enemigos, los artículos de grupo, las mini-reglas especiales en cada capítulo , etc…

Ratones acorralados!

A pesar de todas estas mecánicas, «Dungeon Crawler para niños» o «tiradados» son algunas de las definiciones que se suelen escuchar a menudo sobre Mice and Mystics. Y aunque es cierto que las reglas son (aparentemente) simples y que realmente se tiran muchos, pero muchos dados, no es menos cierto que el juego tiene una complejidad cognitiva algo elevada para que los niños puedan jugar solos (lo pueden disfrutar si les asiste un adulto curtido en este tipo de juegos y que se encargue de controlar elementos como la gestión del tiempo y de los encuentros, el movimiento de los enemigos, las mini-reglas y excepciones de cada capítulo…) y que el juego, pese a no ser especialmente profundo, tiene muchas más sutilezas de las que se pueden percibir a simple vista: Jugar teniendo en cuenta temas como el posicionamiento tanto absoluto cómo relativo de los héroes y los enemigos, él orden de iniciativa, las habilidades y las sinergias entre ellas, cuando equipar y des-equipar las diferentes armas y objetos que vamos encontrando, como gestionar el inventario a nivel de grupo (en M&M si cada jugador va a lo suyo la partida va a durar poco) o la mejor manera de enfrentarnos a cada tipo de enemigo puede significar la diferencia entre jugárnoslo todo al azar (lo que puede provocar victorias épicas pero también derrotas aplastantes) o llevar la partida más o menos controlada, sin que eso signifique que alguna vez la suerte nos sea especialmente esquiva…

Héroes en plena batalla

Un punto importante a destacar, es que a diferencia de otros Dungeon Crawlers o juegos de campaña donde cada jugador controla el mismo personaje en cada sesión, aquí los personajes «elegibles» para cada capítulo vienen restringidos por la historia, siendo algunos de ellos obligatorios en determinados capítulos y siendo obligatorio también que jueguen 4 ratones en cada aventura (en el caso de ser menos jugadores alguien tiene que controlar varios) lo que hace imposible en la práctica que cada jugador lleve siempre el mismo. En este caso esto tiene sentido por la naturaleza cooperativa del juego: en Mice & Mystics no controlamos a un personaje y lo vamos subiendo de nivel, sinó que controlamos a un grupo de ellos, y a medida que vamos avanzando capítulos el grupo se va volviendo más y más versátil y cuenta con más opciones para superar los diferentes escollos a los que se enfrentan. Encarar la aventura cómo un grupo y cooperar y buscar la manera de utilizar los diferentes ratones en cada escenario es vital para superarlos. En este sentido podría acercarse más a juegos como Pandemic o la Isla Perdida que a juegos mas «rpg».

Cómo ya he comentado, las reglas básicas de M&M son sencillas: cada turno se basa en mover y/o realizar una de entre varias acciones disponibles (atacar, buscar, explorar, recuperarse y correr) y/o realizar una serie de acciones gratuitas: entre las que se incluyen el uso de habilidades, subir de nivel a nuestro héroe, equipar o des-equipar a nuestro ratón o intercambiar queso o equipamiento con los demás miembros del grupo. Y precisamente del queso y de las mecánicas asociadas es de lo que me gustaría hablar a continuación.

El «queso» del juego

El queso, representado por unos simpáticos tokens triangulares sirve como elemento central de dos mecánicas básicas en M&M:

El primero de ellos es el de la gestión del límite de tiempo en los capítulos. Durante las batallas, héroes y enemigos utilizan dados para atacar y defender, dados que muestran en una de sus caras un queso. Por cada queso que saquen nuestros enemigos en la tirada, ya sea atacando o defendiendo, se añade un token a la rueda de quesos del enemigo. Cuando la rueda se complete, el reloj que marca el límite del tiempo que queda en el capítulo se avanza una posición (y cómo regalo extra, la primera vez que pasa en cada loseta aparece una oleada de nuevos enemigos)

Set de dados de Mice & Mystics. Vas a lanzarlos muchas veces!

El sistema, que simula de manera muy abstracta el tiempo que nuestros héroes pierden luchando con enemigos (lo que los aleja de la posibilidad de salvar al reino) es bastante brutal (una sucesión de malas tiradas de dados puede desmontar una partida) Afortunadamente, y en línea con lo que comentaba anteriormente sobre las sutilezas del juego, hay maneras de mitigar bastante esto. Algunos ejemplos:

  • Hay un tipo de enemigos, las cucarachas glotonas, que cuando hieren a los jugadores, si estos tienen queso, en lugar de hacerles una herida se pone uno de los quesos del jugador en la rueda de quesos. En casos así,cuando la rueda esté casi llena, puede ser una opción interesante que el jugador que se enfrente a una cucaracha glotona lo haga sin quesos en la reserva (se pueden intercambiar quesos en todo momento entre ratones en el mismo espacio) siendo preferible recibir una herida a que el contador de tiempo avance.
  • Hay habilidades que provocan que los enemigos tiren menos dados en defensa o ataque. Asegurarse de usar las habilidades adecuadas puede hacer disminuir bastante las probabilidades de que a los enemigos les salgan quesos en sus tiradas.
  • También existen armas que por ejemplo, convierten los quesos del enemigo en quesos propios para la reserva del jugador.

El queso, como gestión del tiempo puede ser brutal, pero una buena gestión táctica puede hacer aumentar bastante las posibilidades de éxito en las misiones.

Rueda de queso de los enemigos. Si se llena empiezan los problemas!

La segunda mecánica que usa el queso como elemento central es el uso y «upgrade» de habilidades: Los ratones pueden adquirir diferentes habilidades durante la campaña, para ello deben gastar 6 quesos de su reserva y elegir una de las disponibles para su héroe (dependen de la «clase» del personaje). Pero además, usar las habilidades tiene un coste, que hay que pagar…en queso! Por lo tanto, el dilema está servido: uso el queso que tengo para usar mis habilidades o lo guardo para intentar conseguir nuevas habilidades que me den más opciones más adelante? Una decisión crucial, que, de cara al final de la campaña, cuando los ratones ya tienen varias habilidades no es tan importante, pero que en los primeros capítulos de la campaña será constante.

Las habilidades permiten a los ratones ser más versátiles durante la campaña

¿Y cómo ganan queso los ratones? Primero, de manera análoga a los enemigos, durante los combates donde cada cara de queso que nuestros personajes saquen en los dados sumará un queso a su suministro. Y segundo, cada ratón tiene una habilidad que les permite ganar quesos de diferentes maneras.

Cómo veis, el queso aparte de encajar como anillo al dedo en el tema del juego sirve como elemento principal de dos de las mecánicas más importantes del mismo.

El queso es la clave!

Las losetas

Quería dedicar un punto aparte a las losetas del juego porque me parecen una absoluta maravilla, tanto su diseño como mecánicamente.

Algunas de las localizaciones del juego

Mice & Mystics, cómo muchos juegos de este estilo, se juega en un tablero modular que se ensambla de manera diferente en cada partida. Lo interesante es que estas losetas (las 8 del juego base) son a doble cara y representan por un lado estancias del castillo (la cocina, el comedor o el patio) mientras que por el otro lado representan viejos túneles y pasadizos debajo del castillo. Durante las aventuras, los jugadores podrán subir y bajar entre los dos niveles del castillo, produciendo cierta sensación de tridimensionalidad que le sienta muy bien al juego.

Además de eso, el otro punto genial es que las losetas no se dividen en hexágonos o cuadrados regulares, sino que los espacios se adaptan (se fusionan incluso) con el diseño (obra maestra de nuevo de John Ariosa) de una manera increíblemente temática (aunque algo ambigua en algunos puntos relativos a la adjacencia) que permite jugar con los diferentes elementos de las estancias cómo mesas, sillas, diferentes tipos de mobiliario, corrientes de agua… Uno de los grandes aciertos de M&M para mi y que mas ayudan a meterse en el tema del juego.

Lo que no me gusta tanto…

Y cómo nada en esta vida es perfecto, M&M, muy a mi pesar no se libra tampoco de tener algunos puntos que, aunque para mi gusto, no empañan la experiencia de juego para algunas personas pueden ser un hándicap importante. Ahí van:

  • Dados, dados y más dados: Cómo os habréis imaginado, en M&M se lanzan muchos dados. Dados para mover, dados para atacar, dados para defender, dados para superar obstáculos, incluso dados para… jugar a los dados!! Esto que para mi no es un problema se que puede echar para atrás a mucha gente. Algunas de las «house-rules» más populares en bgg están centradas en disminuir el número de veces que se lanzan los dados.
Nuestros héroes en plena partida de dados con el enemigo… Os juro que es real!
  • Algunas reglas son poco temáticas: Para ser un juego tan temático como lo es Mice & Mystics, algunas de las reglas son sorprendentemente abstractas y no encajan demasiado bien con el resto del juego. Por ejemplo, las zonas de agua que afectan al movimiento de los ratones no tienen ningún efecto en los enemigos, y lo mismo pasa con las trampas o con el acceso a zonas elevadas. Según el diseñador es una abstracción hecha para balancear el juego, y aunque hay que reconocer que en general el juego es equilibrado, se me hace extraño cada vez que una de estas situaciones ocurre.
  • Partidas largas: Según la caja del juego las partidas duran unos 90 minutos, pero la experiencia me dice que algunos de los capítulos se se pueden alargar más de 2 horas (entre explicación, idas y venidas al libro de reglas, varias oleadas de enemigos…) lo que es uno de los factores que hace que, a pesar de lo que muchos recomiendan, no sea fácil del todo sacarlo con niños.
  • Reglas confusas: En general las reglas básicas de Mice & Mystics son bastante sencillas y se basan en moverse, atacar, buscar, usar habilidades, etc… Pero el juego tiene, en pos de esa experiencia temática, muchas mini-reglas diferentes en cada capítulo que provocan excepciones al reglamento normal y eso unido a un libro de reglas que deja muchas cosas en el aire, puede hacer que, si no se está bien preparado, una entretenida tarde de aventuras se convierta en un ejercicio de frustración y lamento.
  • Hay turnos en los que literalmente es mejor no hacer nada: Esto es quizás lo más frustrante para mi del juego. Hay ocasiones en las que la única opción del jugador es mover (quizás porque ya se ha realizado una búsqueda con éxito en la loseta y no se puede o no vale la pena atacar) y, curiosamente, mover dejará al jugador y o al grupo en una peor posición de cara a enfrentarse a los enemigos o conseguir los objetivos en el siguiente turno. Por lo tanto, la mejor decisión es no mover. Pero eso en cualquier juego, especialmente en uno de aventuras, no suena como algo especialmente divertido.
  • Hay que jugar siempre con 4 ratones: Ya lo he comentado anteriormente, pero en M&M se juega siempre con 4 ratones (y en algún capítulo con los 6), lo que hace que no haya una identificación de los jugadores con su personaje, ya que durante una campaña, un mismo jugador no van a poder llevar siempre al mismo personaje. Entender el juego más como una experiencia en la que controlamos a un pequeño grupo/equipo de héroes en lugar de un sólo personaje mejora la experiencia, pero es importante para quien espere un juego más tipo rpg.

Mi opinión

Para los estándares de 2020 puede que Mice & Mystics esté algo anticuado, especialmente en algunas de sus mecánicas, pero es un juego que se ha ganado un sitio cómo pequeño clásico en el género de los juegos de aventura/exploración/mazmorreo gracias a la inmersión temática que consigue, a su increíble diseño gráfico, a su apuesta por la narrativa y la historia (algo no tan común como es ahora) y a sus mecánicas suficientemente simples cómo para poder jugar con niños pero con suficientes sutilezas que lo hacen táctico y divertido para adultos mas experimentados. Para mi, que lo he descubierto tarde, se ha convertido ya en uno de mis juegos favoritos.

Como contrapunto, las reglas del juego son algo ambiguas en algunos puntos en incluso en otros el propio diseñador los deja a criterio de los jugadores (cómo usar la linea de visión o los elementos gráficos de las losetas) lo que para gente que valore las mecánicas por encima de todo puede resultar un contratiempo a la hora de enfrentarse a M&M.

Conclusión

Un pequeño «clásico» con reminiscencias de algunos de los juegos más famosos del genero pero con una estética e identidad propia que lo ensalzan por encima de la media y al que incluso Isaac Childress, diseñador de Gloomhavem, ha mencionado varías veces (aquí o aquí) como una de sus influencias a la hora de crear al actual número 1 de la bgg!

¿Y vosotros, habéis jugado a Mice and Mystics? ¿Qué os parece? Dejad vuestras opiniones en los comentarios!

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