Por qué me gusta… Tzolkin: El Calendario Maya

Tortuguero fué una ciudad Maya que durante cierto periodo de tiempo consiguió bastante notoriedad cultural entre sus contemporáneas. Debido sobretodo a su gran relación con la importante ciudad vecina de Palenque se convirtió en un notable centro ceremonial, administrativo y estratégico.

Pero si Tortuguero, de la hoy no queda prácticamente nada, sigue hoy siendo relevante es por el descubrimiento en 1958 de la llamada Estela 6: Un gran trozo de piedra de casi dos metros de alto y un metro de ancho, lleno de jeroglíficos e inscripciones y que, supuestamente, profetizaba el fin del mundo.

Estela 6 de Tortuguero. De Alfonsobouchot – Trabajo propio, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=18878903

La mención de la fecha 13.0.0.0.0 4 Ahau Kankin (21 de diciembre de 2012) en una esquina de la estela fue interpretada por muchos cómo un anuncio del fin de los tiempos, lo que llevó a los más precavidos a construirse sus propios bunkers o a los más espabilados a hacer negocio vendiendo «arcas de Noé» por un muy módico precio.

Obviamente el fin del mundo no llegó (la inscripción de la piedra según la mayoría de expertos indica simplemente un cambio de ciclo de acuerdo ala concepción del tiempo que tenían los Mayas), pero lo que si llegó a las tiendas fue un juego de mesa «ambientado» en dicha cultura: «Tzolkin: El Calendario Maya».

Tzolkin es un juego de colocación de trabajadores que llamó mucho la atención por sus «ruedas» dentadas: Para muchos una oda a la sobreproducción en los juegos de mesa y un elemento completamente prescindible, para otros una auténtica innovación que llevaba a los juegos a otro nivel. Adelantando ya que para mi no es ni una cosa de la otra, os voy a explicar por qué me gusta Tzolkin (y también algunas cosillas que hacen que me guste menos)

Por qué me gusta Tzolkin

  • La sencillez de reglas: Un turno en Tzolkin consiste en hacer una de las dos siguientes acciones:
    • Poner uno o más trabajadores en las ruedas
    • Quitar uno o más trabajadores de las ruedas

No hay más. Directo y al grano. O pones tus trabajadores para que, a medida que las ruedas vayan girando, tengan acceso a mejores acciones, o los quitas para ejecutar la acción en la que estén situados según su posición en la rueda. Todo lo contrario a algunos de esos juegos con un montón de reglas y excepciones que cada vez parecen ser más la norma.

Trabajadores en una de las ruedas
  • La profundidad estratégica: A pesar de la aparente simpleza de las reglas, Tzolkin es un juego exigente en el sentido estratégico. Decidir donde y cuando pones tus trabajadores y en que momento los quitas para maximizar el efecto de tus acciones requiere de un acercamiento estratégico a medio/largo plazo. Lo cual lo hace un juego tremendamente interesante y competido si en la mesa hay gente con un nivel de experiencia similar.
  • Las ruedas: Quizás el elemento más controvertido del juego. Para unos un simple añadido estético, para otros un engranaje esencial en el juego. Yo estoy más cerca de los segundos que de los primeros. Está claro que se puede hacer el mismo juego sin las ruedas pero… sería realmente el mismo juego? El proceso de actualización entre turnos, que ahora consiste en girar una rueda, se convertiría en algo bastante largo, pesado y proclive a errores, lo que aumentaría el tiempo de partida y disminuiría la fluidez con que el juego avanza. Para mi, Tzolkin sin las ruedas es inviable, y aunque no es la revolución que muchos comentaban, es para mi el elemento diferenciador que eleva el juego a otro nivel.
Rueda de «las calaveras»
  • Duración de la partida: Y lo mejor de todo, es que una partida de Tzolkin con jugadores que sepan jugar, se ventila en apenas hora y media (dos máximo) El setup es rápido, los turnos (si no hay mucho AP) vuelan y cuando te das cuenta ya estás llegando a la puntuación final. Para los que tenemos un tiempo limitado para jugar que las partidas no se alarguen 3 o 4 horas es algo valiosísimo.

Lo que NO me gusta Tzolkin

Y cómo ningún juego es perfecto, aquí están los aspectos de Tzolkin que menos me convencen.

  • Curva de aprendizaje alta: El juego, como ya he comentado antes, tiene bastante profundidad estratégica a pesar de lo simple de las reglas. Es básico decidir la estrategia a a seguir desde el inicio de la partida, donde hay que escoger un par de losetas de recursos. Si la estrategia no se alinea bien con las losetas de recursos escogida, si no se usan las ruedas correctas en el momento correcto, si no se tiene en cuenta los turnos donde se puntúa y donde se obtienen recursos durante la partida… Es muy difícil (imposible) que se pueda ganar a alguien que si haya tenido en cuenta esas cosas. Es uno de esos juegos donde si uno sabe jugar más que el resto es muy probable que esa persona gane la partida. Este nivel de exigencia lo hace un juego difícil para sacar con gente que no esté muy acostumbrada a jugar a juegos de mesa de dificultad media/alta.
Edificios y monumentos nos van a dar un buen montón de puntos durante la partida
  • Difícil remontar: En línea con lo anterior. Un mal inicio de partida o un par de turnos donde las decisiones no sean las óptimas, hace muy difícil que puedas remontar ante alguien que sepa jugar. Lo cual puede dar lugar a que a media partida ya esté claro que es imposible optar a la victoria. Esto, para jugadores muy competitivos puede ser algo no demasiado estimulante.
  • Estrategias ganadoras (presuntamente): En este último punto quiero recalcar lo de presuntamente, porque no es algo que yo haya apreciado claramente. Al parecer el juego tiene una estrategia ganadora, que son «Los templos». Y es cierto que «los templos» es quizás la fuente más clara de ganar puntos durante la partida, pero en mi experiencia, hay que combinarlo con alguna de las otras formas de ganar puntos/recursos (maíz, calaveras, edificios y monumentos…) Por lo tanto, presuntamente hay una estrategia ganadora que haría que el que la conociese no tuviese rival durante la partida.
Track de templos. Normalmente las partidas se deciden aquí!

Conclusiones

Fácil de reglas, rápido de jugar y tenso, pero con una curva de aprendizaje algo elevada. Tzolkin sorprendió a todos debido a lo llamativo de las ruedas, para mi una pequeña genialidad, parte integral de las mecánicas y que simplifica la fase de mantenimiento del juego, además de proporcionar una presencia en mesa imponente. Con un tema que ni molesta pero tampoco añade (a no ser que seas un apasionado de la época histórica) Tzolkin es uno de mis juegos favoritos de colocación de trabajadores, demostrando que con un puñado de componentes y unas pocas y sencillas reglas se pueden crear grandes juegos con toma de decisiones constantes. Una forma de hacer juegos de mesa que parece cada vez más abocada a la extinción.

¿Y a vosotros, qué os parece Tzolkin: El Calendario Maya?

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