Tras La Caída: Roedores post-apocalípticos

Enfrentarse al último juego de Jerry Hawthorne, Tras la Caída, cuando has jugado y disfrutado de alguna de sus anteriores obras (Mice & Mystics, Fábulas de Peluche o Comanautas) tiene algo de reconfortante, de familiar, de andar sobre seguro. Y eso es así porque todos estos juegos comparten una especie de identidad primaria, un esqueleto central sobre el que después se sustentan temática y mecánicas, haciendo que más que diferentes juegos parezcan diferentes iteraciones sobre una misma idea. Y esta idea, no parece ser otra que la obsesión del diseñador por narrar historias a través de un medio, el de los juegos de mesa, que en un principio no parece el más indicado para ello.

Historias todas ellas con cierto aire de aventura juvenil, con un ligero toque de epicidad sin necesidad de ser grandilocuentes y que tratan de dejar cierto poso y aprendizaje detrás. Si en Fábulas de Peluche y Mice & Mystics el hilo conductor era la transición de un mundo en cierta manera seguro y conocido a uno desconocido y peligroso (tal vez como metáfora del crecimiento de una persona durante su etapa infantil) y en Comanautas el tema central era la exploración de la psique humana, en Tras la Caída podrían ser el paso a la edad adulta con las responsabilidades que ello conlleva y en cierta medida la crítica ligera (o no tan ligera) al consumismo voraz que predomina hoy en día ser las cuestiones principales sobre las que se estructura todo el juego.

mice and mystics
Partida de Mice and Mystics, ópera prima de Jerry Hawthorne

La campaña

En Tras la Caída vamos a controlar (sólo o con hasta 3 jugadores más) a pequeños roedores que, después de la repentina extinción de la humanidad en un suceso conocido como «La Calamidad», tienen que hacer todo lo posible para sobrevivir en un mundo lleno de depredadores y peligros de todo tipo. Cómo miembros de la colonia, nuestro papel será el de guiar a Mezías, Gruñona, Ranger y/o Susurro a través de diferentes misiones para proveer a dicha colonia de alimento, materiales para construir estructuras o incluso atraer a nuevos miembros, todo con el fin de que la colonia prospere.

Personajes de Tras la Caida. Imagen extraída de bgg. Todos los derechos propiedad de Jerry Hawthorne

El juego, con una fuerte carga narrativa, se estructura a modo de campaña, donde cada partida empezará teniendo que decidir de entre las misiones disponibles una principal y una secundaria que marcarán los objetivos de la misma. Aquí podemos encontrar misiones del tipo buscar una casa en una determinada localización, deshacerse de un grupo de enemigos o recolectar comida para la colonia. La variedad de objetivos y misiones es interesante, alejándose del típico (y tópico) entra y mata a todos los bichos de la habitación tan presente en los juegos de mazmorreo y de aventura. Porqué al fin y al cabo Tras la Caída no es más que eso: un juego de mazmorreo y aventura. Cada misión se juega en diferentes escenarios por donde moveremos nuestras miniaturas, nos enfrentaremos a enemigos, buscaremos y recolectaremos equipo y objetos, etc… Pero alrededor de ello construye una serie de capas y mecanismos que le dan cierta identidad propia respecto a otros juegos de similar estilo.

Un aspecto interesante de la campaña es el enfoque semi-abierto que se le ha dado. Además de elegir misión principal y secundaria al inicio de cada partida nuevas misiones podrán ser desbloqueadas durante la aventura y otras misiones se irán eliminando del juego. Este acercamiento provoca una sensación de «mundo abierto» bastante diferente de la típica campaña lineal donde vamos avanzando por capítulos bien estructurados que nos van desgranando una historia. La sensación sería más cercana a Gloomhaven que a Mice & Mystics por hacer una comparación no demasiado bien tirada. Aunque, lo que se gana en libertad, desafortunadamente, se pierde en coherencia narrativa: De momento, tras haber jugado, calculo que, la mitad de la campaña no hay una historia principal clara. Es cierto que van sucediendo eventos y situaciones que de alguna manera están conectados, pero también hay alguna incoherencia (eventos que explican cosas que no han pasado todavía, etc…) que afea un poco la experiencia.

Tras la Caída
Libro y componentes del juego

La campaña no tiene un número predefinido de escenarios, sino que se acaba en el momento en el que hayamos conseguido cumplir los objetivos «vitales» de los 4 personajes. Objetivos como construir un huerto o conseguir un camión de juguete marcarán nuestro destino. Y depende de como juguemos la campaña y de que misiones hagamos lo conseguiremos antes o después.

Otro aspecto interesante del juego, quizás el que más para mi, es la gestión de la colonia. En cada partida además de jugar las misiones que hayamos decidido hacer, nos enfrentaremos al final a una fase de «mantenimiento de la colonia» Esta parte, que es realmente sencilla, le da un toque de gestión y supervivencia al juego que le sienta realmente bien: Básicamente se trata de responder a unos eventos (normalmente negativos) que pueden afectar a la moral y/o la población de la colonia y a construir nuevas estructuras que nos permitan, en el futuro, responder de mejor manera a estos eventos y tener diferentes ventajas. El número de eventos dependerá del tiempo que hayamos tardado en hacer la misión principal, mientras que las estructuras cuestan chatarra (que la conseguiremos durante las misiones) y otros pre-requisitos. Muy sencillo (no lleva más de 5-10 minutos) pero muy bien hilado, añadiendo esa capa de gestión antes mencionada.

Como punto final sobre la campaña: aunque el juego no es un juego tipo «legacy» tiene alguno de sus mecanismos típicos cómo el bloqueo/desbloqueo de misiones y encuentros o enemigos y la manera que se ha elegido para implementarlo me parece muy acertada: Cada mazo de cartas ( mazo de descubrimientos, de eliminaciones y de mejoras de la colonia) viene con una cajita que permite ir pasando las cartas necesarias de uno a otro cuando es necesario, lo que permite una gestión muy sencilla y es muy fácil además resetear la campaña en cualquier momento.

Cajas de descubrimiento, mejoras y eliminación

Mecánicas

Al principio de este artículo decía que cada juego de Jerry Hawthorne es como una especie de iteración sobre los anteriores, especialmente en cuanto a mecánicas se refiere. Si en Mice & Mystics decidíamos que acción queríamos hacer y tirábamos dados para ver si teníamos éxito o no y en Fábulas de Peluche pasábamos a sacar una serie de dados de una bolsa que en función de su color nos permitían hacer ciertas acciones, aquí, en Tras la Caída, el mecanismo principal pasan a ser las cartas. En su turno, cada jugador roba hasta 5 cartas de un mazo común, permitiendo diferentes combinaciones de esas cartas el llevar a cabo ciertas acciones (moverse, explorar, atacar, defenderse, comunicarse, etc…) Sustituir los dados por cartas como mecanismo principal permite tener más control sobre las diferentes acciones a realizar ya que, aunque robemos de un mazo común, normalmente las cartas dan la suficiente flexibilidad como para poder hacer varias de las acciones disponibles. Aún y así, dependiendo de las cartas en mano y de la situación en el escenario, me he encontrado con algunos turnos en los que es la mejor jugada es no hacer nada, algo que pasaba (mucho más) en Mice & Mystics y que puede llegar a ser frustrante.

Cartas de acción de Tras la Caida. Todos los derechos propiedad de Plaid Hat Games

Además de eso, el mecanismo de robar cartas del mazo incluye la gestión y activación de los enemigos (al robar cartas de «amenaza» se van llenando el track de amenaza) con un sistema heredero de la rueda de queso de Mice & Mystics, aunque a mi parecer menos agresivo con los jugadores.

Como complemento a esta mecánica principal, nos encontramos con otras mecánicas típicas de este tipo de juegos: Cambio de reglas dependiendo de la situación/misión/aventura, pasar tests (con las cartas) para llevar a cabo las acciones, decisiones estilo elige tu propia aventura…

El libro

Tras la Caída es el tercer juego de Plaid hat Games y Jerry Hawthorne que usa el sistema Libro Juego de Aventuras, que significa básicamente que en lugar de tablero o losetas se juega directamente el en libro de Aventuras. Esto que está bastante de moda ahora gracias a Gloomhaven Jaws of the Lion, es algo que ellos y otros cómo Red Raven Games con Near and Far empezaron a utilizar hace algún tiempo. En el caso concreto de Tras la Caída, la implementación del sistema es de sobresaliente: Una vez el libro abierto, la página de la izquierda representa la localización donde se está jugando y a la derecha encontramos la preparación de esa página, encuentros (que pueden variar según la misión) reglas especiales, etc… Esto tiene varias ventajas: El espacio en mesa se reduce en comparación a juegos dónde tienes que ir añadiendo losetas, el setup de cada página es rapidísimo, hay muchas localizaciones que son únicas para determinadas misiones lo que aumenta la inmersión y además la sensación de exploración y de incertidumbre es mayor que en otros juegos dónde tienes que preparar las losetas/tableros de antemano. Para mí todo un acierto!

Y por último, y antes de pasar a desgranar las partes menos positivas del juego, creo que es de recibo mencionar los niveles de producción del juego. Todo (o casi) en Tras la Caída rezuma calidad y sensación de producto bien hecho: Desde la caja (robusta y con una portada con relieve que es una gozada) hasta los componentes (libro, marcadores, cartas…) todos ellos e buen grosor, y pasando por las miniaturas, con prelavado de tinta incluido, que son espectaculares!

Lo menos positivo

Hasta aquí todo lo que he comentado del juego es básicamente positivo, pero hay ciertos aspectos que desde mi punto de vista son mejorables:

  • El reglamento: Este es sin duda el peor aspecto del juego. Es una pena que un juego tan interesante como este tenga un libro de reglas tan deficiente. No es que esté mal escrito (que también) o que sea enrevesado, es que en un intento de, supongo, simplificarlo han llegado al extremo no explicar muchas de las reglas. Si le añades que lo que se explica no tiene ejemplos, que no hay repetición de conceptos que te ayuden a interiorizar las reglas o que está lleno de ambigüedades, la experiencia de aprender a jugar a Tras la Caída, un juego que no es demasiado complicado, se convierte en un tarea ardua y a la que tienes que dedicarle demasiado esfuerzo. Un esfuerzo al que el tipo de público al que parece ir destinado el juego (familiar con algo de experiencia) quizás no le interese invertir en él.
  • Cierta incoherencia narrativa: Si sois habituales jugadores de videojuegos y habéis jugado a Zelda Breath of the Wild, sabréis que uno de los peajes que el juego tenía que pagar por el (otro lado impresionante) mundo abierto que nos ofrecía era la imposibilidad de contar una historia lineal. El recurso que utilizaron para subsanar esto fueron los «recuerdos» que Link iba consiguiendo durante la aventura y que iban explicando momentos de esa historia, aunque el orden venía dado por el momento en que conseguías cada uno de ellos. Aunque no es estrictamente lo mismo, en Tras La Caída dependiendo de las misiones, encuentros y pistas que vayas consiguiendo, la historia principal se va desgranando ante ti. Esto, que no debería ser un problema más allá de la falta de una historia lineal, se tuerce cuando una pista te explica algo relativo a un encuentro que todavía no has visto, o al finalizar una misión con éxito se asume que has leído cierto párrafo en la misión cuando todavía no lo has hecho (y lo comprobé 5 veces para asegurarme que no era error mío)
  • Poca variedad de enemigos: Una de las cosas que mas nos gustan a los que nos gustan los juegos de aventuras es que haya muchos enemigos! Cuantos más y más variados mejor! En Tras La Caída, la variedad no es excesiva: Tenemos 5 tipos de enemigos (aunque de cada tipo hay 4 pequeñas variaciones) y algunos jefes y enemigos únicos. No es un problema muy grande para mi pero si buscas un juego con decenas de enemigos diferentes aquí no lo vais a encontrar.
  • Mecánicas algo repetitivas: Como he comentado anteriormente las mecánicas del juego están más pulidas respecto a anteriores juegos del autor, pero es cierto que durante toda la partida te vas a dedicar a hacer lo mismo: Robar hasta 5 cartas y combinarlas para hacer acciones. Es cierto que las variedad de objetivos, misiones, encuentros es grande, pero si la mecánica es la parte central de tu experiencia de juego Tras la Caída puede que no sea la mejor opción para ti.

Conclusiones

Tras la Caída es un juego de aventuras y exploración con alta carga narrativa, con una temática post-apocalíptica a lo mad-max o fallout y animales antropomórficos con un ligero regusto a historias y aventuras de corte juvenil (Se me viene a la cabeza Narnia o películas de Pixar), con una producción espectacular y con unas mecánicas pulidas pero algo repetitivas y que, para los más jugones puede no representar un reto demasiado elevado.

Para mi gusto, un imprescindible si te gustan este tipo de juegos y si pones por delante una buena historia y variedad de situaciones por delante de la mecánica y sobre todo si eres capaz de no tener en cuenta el horrible libro de reglas.

¿Y a vosotros, qué os parece Tras la Caída?

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